3 вида геймификации, которые помогают увеличить доходимость и вовлечённость
В статье разберём 3 вида геймификации: до, во время и после обучения. О технологии рассказала Анастасия Высоцкая, сертифицированный эксперт, ментор по геймификации и спикер «Белой конфы». Делимся конспектом выступления.
Во время онлайн-обучения геймификацию применяют многие, но до обучения и после — редкость. Если вы это сделаете, у вас будет конкурентное преимущество.
Особенности геймификации разных отрезков обучения:
- до начала обучения: за 3–7 дней до старта
- во время обучения: комплексная геймификация на протяжении всего обучения, структурная и сквозная геймификация
- после обучения: в течение 1–4 недель после окончания основного обучения.
Дальше в статье разберём подробнее каждый вид геймификации.
Кривая вовлечения
В компании Дисней делают график, который показывает, на каком этапе вовлечение людей будет падать.
Адаптация кривой под обучение.
Человек заходит в обучение, и ему объясняют правила игры. После этого участник выполняет шаги и зарабатывает первые призы и награды. Вовлечение растёт.
Если остановиться на простейшей геймификации, вовлечение начнёт падать. Чтобы избежать этого, нужно подключать дополнительные игровые механики, которые привнесут смысл в игру и мотивируют человека.
Важно: если вы применяете одни и те же игровые механики на протяжении длительного обучения, вовлечение будет падать. Поэтому нужны циклы. Также помогает встраивание социального взаимодействия, чтобы люди общались между собой, собирались в команды.
Мотивация участников геймификации
Хорошо работают два вида внешней мотивации: морковка спереди и морковка сзади.
Морковка спереди:
- методические призы и подарки (литература, гайды, спец. материалы)
- игровые призы (бонусы в рамках геймификации)
- материальные призы (мерч, поездки).
Морковка сзади:
- исключение из обучения
- лишение доступа к части контента или бонусам.
Идеально, если получится поддержать баланс обоих видов мотивации. Но есть ещё третий вариант — внутренняя мотивация через игровые механики. Это когда участники чувствуют прогресс в учёбе, удовольствие от выполнения сложной задачи и т. д.
В самом начале геймификации хорошо работает морковка спереди. Но такая мотивация очень быстро падает. Приходится постоянно повышать планку: давать больше призов, больше баллов.
Морковка сзади порой мотивирует сильнее, но добавляет сильный стресс для участников. А если студента реально исключить, это может привести к негативным отзывам.
Геймификация «До»
Это хороший формат для того, чтобы люди дошли до обучения. Какие ещё плюсы у геймификации «До»:
- современная регистрация в чате или на обучающей платформе
- знакомство участников друг с другом и с кураторами
- нетворкинг
- проблематизация по теме обучения (при необходимости)
- введение в обучение, знакомство с правилами или форматом обучения
- выполнение простых вводных заданий перед обучением
- оценка уровня участников и корректировка заданий под студентов
- формирование крутой образовательной среды с самого начала обучения.
Желательно, чтобы бонусы и призы заканчивали своё действие на этапе «До». Переносить на следующий этап можно, но нежелательно. Например, можно дать скидку или бонус на покупку обучения.
Основные принципы геймификации «До»
Совет: если у вас запуск на большое количество людей, лучше создать несколько чатов, чтобы не было хаоса.
Топ-5 механик для геймификации «До»
- Квест из заданий.
- Мини-челленджи.
- Игровые союзы.
- Мини-викторины.
- Окно возможностей.
В окне возможностей можно выдавать необычные задания с ограниченным сроком годности: «Сделать задание такое-то до такого-то числа».
Эти механики можно использовать для дополнительного прогрева тех, кто ещё не купил обучение.
Каких игровых форматов стоит избегать:
- сложных заданий
- соревнований и челленджей с одним победителем
- ограничений по времени
- игровых подвохов.
Игры на выбывание и формат «все против всех» тоже не стоит использовать. Геймификация «До» — это лёгкие и вводные задания. Если будет только один победитель, то остальные участники будут демотивированы.
Важно, чтобы каждый участник смог достичь максимальных результатов, выполняя задания.
Но нельзя принижать достоинства тех, кто выполнил всего одно задание или застрял где-то посередине. Каждый должен получить какой-то приз.
Кейс по геймификации «До»
За 7 дней до начала курса Анастасия собирала людей в Telegram. Каждый день выходили сообщения, что на протяжении следующих пяти дней будет по одному заданию. Если участник выполняет все задания, он получает суперприз.
Задание с фактами. Участники должны были написать о себе один ложный факт и два правдивых. Затем все друг у друга угадывали. Такое задание сближает людей ещё до начала курса.
Викторина с подвохом. Участникам задавали сложный вопрос. Чаще всего они отвечали с ошибкой. Затем, в начале каждого модуля курса, Анастасия снова задавала этот вопрос. Участники, узнав новую информацию из занятий, часто меняли свои ответы и выбирали правильный вариант. Так студенты видели свой учебный прогресс.
Чёрный ящик с заданиями. Участники должны были выбрать цифру. Каждая цифра соответствовала мини-теме, которую нужно было раскрыть.
Лотерея с призами. Если студент доходил до конца, он участвовал в лотерее. Призы: дополнительные жизни во время обучения и бейджики, за которые можно покупать бонусы.
Результаты после геймификации:
- 80–90% участников зарегистрировались в чате до начала обучения
- 50–60% участников выполняли все задания и зарабатывали призы в лотерее
- 100% участников посетили первые онлайн-занятия.
Геймификация «Во время»
Основные форматы
- Сквозная геймификация. Самый простой формат. Участие в игре добровольное, а награды случайные.
- Структурная геймификация. Есть игровые уровни, прогресс и награды. Можно использовать структурные механики и механики любопытства.
- Комплексная геймификация. Здесь упор идёт на игровое мастерство. Есть сюжет, игровые варианты и дополнительные игровые механики:
- соревнования
- взаимодействие игроков
- виртуальная экономика
- ограничения и подвохи
- игровое мастерство.
Комплексную геймификацию запустить очень сложно. Она требует много сил и средств на построение, внедрение и проведение. Подойдёт не всем.
Зачем нужна геймификация «Во время»
- Помощь в освоении материалов и закреплении умений и навыков
- Облегчение восприятия обучения
- Возврат в обучение отставших участников
- Доведение максимального количества участников до конца обучения
Главная цель — поддержание интереса и вовлечённости участников на высоком уровне на протяжении всего обучения.
Когда лучше предлагать участникам обмен прогресса на бонусы и подарки
Геймификация отлично работает, когда нужна хорошая доходимость студентов до конца обучения. В процессе обучения можно давать небольшие награды (бонусные материалы) для подпитки мотивации. Но основные награды лучше давать в конце.
Если обучение длится больше месяца, можно применить игровые циклы и менять их раз в неделю.
Каждый цикл — завершённая часть геймификации. За прохождение всех или нескольких циклов — особые награды.
Кейс: игровые миссии
Проводилось обучение для управленцев диджитал-компании. Поток шёл два месяца. Встречались дважды в неделю с выполнением домашних заданий между встречами. Каждый модуль завернули в игровые миссии. По каждой миссии были обязательные и необязательные задания.
Выполнил обязательное задание — прошёл миссию. Выполнил дополнительное — добил прогресс по миссии до 100%.
Ученики получали награду за своевременное прохождение каждой миссии. При этом была градация призов в зависимости от уровня прогресса.
Если человек проходил все миссии в установленный срок, он получал дополнительный приз.
Результаты:
- 87% участников дошли до конца обучения и успешно его завершили, сдав основные задания
- 53% участников заработали дополнительный приз за выполнение всех игровых заданий в рамках миссий
- 4% участников признались, что не успевают пройти обучение в срок из-за рабочей загрузки и личных обстоятельств, но завершили его в течение двух недель после окончания.
Геймификация «После»
Начинается только после завершения обучения и только для тех, кто прошёл основную программу.
Зачем нужна геймификация «После»:
- доведение до конца отставших участников
- дополнительное закрепление знаний
- допродажа других курсов
- создание инфоповодов для следующих потоков.
Основные принципы геймификации «После»:
- не растягиваем надолго
- одно задание каждые 2–3 дня
- на выполнение задания — 10–15 минут
- задания для разных уровней участников и возможность перехода между уровнями
- соревновательный момент
- дайджесты и рейтинги.
На этом этапе задания могут быть сложнее, чем на предыдущих этапах.
Геймификации «До», «Во время» и «После» должны быть связаны друг с другом.
Топ-5 механик для геймификации «После»
- Дайджесты и рейтинги.
- Поединки.
- Гонки.
- Вызовы и челленджи.
- Мини-викторины.
Всю постгеймификацию можно организовать в формате соревнования. Но оно должно быть интересным.
Чего избегать:
- знакомых участникам заданий (заданий из обучения)
- чересчур объёмных заданий
- скучного формата заданий.
Нужно поощрить всех, кто принял участие. Делайте ставку на подтверждение прогресса и шанс дополнительно прокачать себя.
Кейс: витрина челленджей
Внедрили геймификацию «После» для курса по игровому обучению.
Каждый день на закрытом лендинге появлялись мини-челленджи. Они были разделены по уровням сложности. Каждому уровню полагалась своя награда.
Участники могли взять любое количество челленджей на выбор.
Была фишка — секретный челлендж дня. Участники не видели уровень сложности и то, какое задание находилось внутри. Если студент взял челлендж дня, отказаться от него можно было только потратив баллы из рейтинга.
В каждом из челленджей были рейтинги с победителями и накопительные игровые лиги.
Результат:
- 83% участников приняли участие в челленджах после окончания основного обучения
- 41% участников полностью прошёл все челленджи
- 27% участников сразу оплатили другие продукты.
Ресурсы для внедрения геймификации
Технические ресурсы:
- телеграм-чат (викторины, голосование, выполнение заданий)
- GetCourse (баллы, бейджи, дополнительные механики)
- лендинг с рейтингами и дайджестами
- рассылка (СМС, чат-боты в мессенджерах).
Человеческие ресурсы:
- техническая команда
- куратор (начисление баллов, обновление рейтингов, обратная связь, ответы на вопросы участников).
Важно: закладывайте достаточно времени на выстраивание и организацию геймификации. Одного дня вам точно не хватит. На комплексную геймификацию не хватит даже недели. Поэтому берите в среднем месяц, если делаете с нуля.
P. S. Идея геймификации для живого выступления.
В начале своего выступления Анастасия объявила об игре. Зрителям нужно было найти на слайдах элементы знаменитых компьютерных игр, запечатлеть минимум 4 элемента и получить за это приз — одну игровую механику на выбор.
Вот какие элементы были на слайдах.
Собираем только качественный образовательный контент для всех участников индустрии: кейсы, обзоры, личные мнения лидеров онлайн-образования. И делимся им с вами.
Подпишитесь на рассылку, мы отправим вам подарок — разбор 12 воронок продаж от Дмитрия Румянцева, которые не вызывают негатива и дают высокую конверсию.