10.05.2023
Автор статьи
Анастасия Высоцкая
Основатель компании GamEducation, сертифицированный эксперт по геймификации

Геймификация в обучении

Как внедрить геймификацию в обучение. Разбираемся в ошибках и эффективных механиках на примере онлайн-обучения. 

Как мотивировать участников онлайн-обучения игровыми механиками и элементами. Самое интересное о геймификации из выступления на «Белой конфе» основателя компании GamEducation, эксперта по геймификации, бизнес-тренера Анастасии Высоцкой.

Что такое геймификация

Геймификация — игровые методы в обучении, которые используют, чтобы вовлечь учеников и мотивировать проходить курс до конца.

Но не всегда геймификация — это то, что за неё выдают. Например, под ней часто понимают баллы, которые человек получает, выполняя задания на онлайн-курсе. 

Поначалу такие баллы воспринимаются как поощрение, это вдохновляет. Но если непонятно, что с этими баллами делать, копить их надоедает. 

Зарабатывание баллов — это только элемент геймификации, который мотивирует не более 10-20% учеников. 

Чтобы понять, что такое реальная геймификация, нужно разобраться, какие виды геймификации бывают. 

Я не нашла никакой типологии по геймификации, я сама её вывела.

Виды геймификации

  • Простейшая геймификация

Она основана на очках, значках и рейтингах (лидербордах). Вы даёте баллы за достижения и у вас есть общий рейтинг, где показано, кто сколько баллов заработал. 

  • Структурная геймификация

Для неё вы делите курс на уровни, которые предполагают разные задания, игровые цели. Участники, проходя обучение, как бы играют в игру и получают награды. 

  • Контентная геймификация

Там сам контент вы превращаете в игру. Например, люди не просто смотрят обучающее видео, а должны в этом видео найти шифр, собрать код и вставить куда-то этот код, разгадать загадку, что-то получить. 

Именно простейшая геймификация используется чаще всего и не работает, потому что предполагает только внешнюю мотивацию.

 

Ошибки при разработке геймификации

Почему вы можете вкладывать силы и время в создание геймификации, а она не работает.

1. Использование только простейшей геймификации

Включаясь в неё, участники зарабатывают баллы, попадают в рейтинг, через некоторое время в нём образуются лидеры и отстающие. Дальше лидеры продолжают биться между собой, а остальные просто смотрят со стороны. Для них мотивация перестаёт работать. 

2. Типовая геймификация надоедает

Когда у вас есть любимая механика и вы используете только её, а люди постоянно делают одно и то же. Если они встречаются с механикой в первый раз, им интересно. Во второй раз она им уже знакома, интерес меньше. На третий-четвёртый раз он полностью пропадает. 

Поэтому стоит использовать разные механики, разбавлять свою «любимую» другими.

3. Отрицательная мотивация

Например, штрафы, если человек не выполнил задание, ответил неправильно. В результате вы получаете высокую доходимость, но люди доходят до конца в стрессе и повторять такой опыт не хотят.

4. Отсутствие баланса в игровой экономике

Это когда геймификацию создают на ходу, не продумывая. В результате за простейшее задание человек получает 10 баллов, за сложное — 50 баллов, а потом за сложное — снова 10 баллов, и люди в недоумении, почему так.

Ошибки при внедрении геймификации

Ошибки бывают не только на этапе разработки геймификации, но и при её внедрении.

1. Не объяснять участникам правила и не обсуждать их

Подход из серии «Я ещё сам не понял, что в чему, поэтому сами разберётесь».

Не надейтесь, что люди зайдут и изучат правила. Объясняйте сами и подробно, запишите видео. Повесьте правила в отдельный урок, привлеките к ним внимание большими буквами и оставьте на виду на всё время обучения. 

2. Не делать мгновенную обратную связь на действия участников

Например, если человек выполнил действие, а сообщение о том, что он заработал и сколько, не получил или получил не сразу. 

Человеку важно сделать и понять: правильно ли, привело ли действие к цели. И знать это прямо сейчас. На курсе сразу отображайте заработанные баллы.

3. Нет прозрачности геймификации

Люди не понимают, сколько именно они заработают и заработают ли вообще, используется сложная система подсчётов. Они сразу заподозрят вас в несправедливости.

Чётко обозначайте, сколько баллов и за что можно заработать и фиксируйте до того, как люди начнут выполнять задание. 

Даже самая крутая геймификация может быть перечёркнута плохим внедрением. 

Внешняя и внутренняя мотивация

Всё, о чём мы сказали выше, относится к внешней мотивации. С неё всё начинается, но работает она ограниченное время. 

Чем чаще всего нас мотивируют на обучении?

  • Призы и награды
  • Бейджи
  • Место в рейтинге
  • Прохождение квеста
  • Конкуренция в соревновании
  • Ограничения времени
  • Штраф
  • Дефицитность ресурсов
  • Игровые товары
  • Возможность достигнуть чего-либо значимого
  • Неожиданный вызов или сложное задание
  • Работа в команде
  • Признание от игровой системы или других игроков
  • Творческое задание
  • Случайные награды и любые непредсказуемые события
  • Повышение прогресса
  • Возможность самому выбрать трек прохождения обучения.

Если после внешней мотивации вы не подключите внутреннюю, то после скачка интереса у людей увидите его спад. 

Внутренняя мотивация — это:

  • Автономия и свобода выбора
  • Следование общей цели
  • Единение и общность
  • Мастерство и развитие.

Как сместить фокус с внешней мотивации на внутреннюю

Давайте по шагам посмотрим, как выстраивать правильную мотивацию.

Шаг 1. В начале обучения вы не сможете работать с внутренней мотивацией. Поэтому начинайте с внешней мотивации: ставьте несложные задачи, давайте ожидаемые награды и награды за следование правилам. 

Шаг 2. Постепенно подключайте внутреннюю мотивацию. Вводите случайные награды, которых человек не ожидает, это включает азарт.

Потом изменяйте уровень наград в зависимости от критериев выполнения. Например, если человек выполнил задание быстрее или качественнее всех. Привязывайте награды к метрикам, например, если человек сделал больше, чем от него требовалось.

Шаг 3. После этого переходите на внутреннюю мотивацию и подключайте различные игровые механики. 

Это могут быть:

  • возможность свободного выбора
  • разные уровни сложности
  • командные и индивидуальные задания
  • дополнительные задания на выбор
  • ограничения и вызовы
  • баланс ожидаемых и случайных наград
  • взаимодействие участников.

Например, человек выбирает: выполнит он четыре лёгких задания или два сложных, пройдёт легкий или средний уровень, сам или в команде. Хочет ли он взять дополнительные задания или нет.

Игровые элементы состоят из трёх уровней:

  • Динамика — то, за счёт чего человек продвигается по обучению. Это может быть прогресс, сюжет, эмоции, ограничения, которые его подталкивают.  
  • Механика — то, что человек должен будет сделать, чтобы продвигаться. Например, соблюдать игровые правила, кого-то победить, с кем-то объединить ресурсы, заработать определённое количество ресурсов. 
  • Эстетика — то, что окружает людей в геймификации. Это рейтинги, бейджи, коллекции, уровни, очки, команды, подарки.

В первую очередь мы обычно обращаем внимание на эстетику. Но она относится к простейшим методам геймификации. Если вы хотите, чтобы все 3 уровня элементов работали, тогда это больше контентной и меньше структурной геймификации.

 

Механики геймификации в обучении

Игровые элементы и механики для мотивации участников.

1. Механика зарабатывания ресурсов

Это когда люди проходят задания и зарабатывают награды. Она быстро надоедает, поэтому её можно разнообразить механикой «Ставки». 

Человек делает ставку, изначально не обладая информацией. Например, это ставка на ответ в вопросе, на то, пройдёт ли он тест с первого раза. Если ставка верна, то игрок получает баллы. Но здесь может быть хитрость: можно ничего не терять в случае неверной ставки или самим выбрать, что ставить на правильный или неправильный ответ. Не делайте слишком много ставок. 

2. Соревновательные механики геймификации

Например, игровая викторина. От теста она отличается тем, что в ней добавлены игровые механики: подвох в вопросе, ограничение по времени, бонусы, подсказки. Её хорошо использовать в двух вариантах.

Первый — мини-викторина в конце онлайн-занятия. Но можно делать не просто выбор из вариантов ответов. Другой формат — когда участники переходят в приватный чат и им может выпасть любой из вопросов, которые разбирали на уроке, а ответ нужно написать вручную. Кто пишет первым — получает супербонус. За просто верный ответ — обычный бонус. 

Второй — викторина идёт в конце отрезка или всего обучения. Здесь, допустим, участники могут обменять все заработанные бонусы на прохождение викторины. Для них будет очень большой мотивацией, если от результата прохождения викторины будет зависеть, получат они сертификат об обучении или нет. 

3. Механики прогресса и продвижения по обучению

Например, квест. В его формате можно сделать всё обучение либо только его уровень. Квест — ряд игровых заданий. Участники получают доступ к следующему, только пройдя предыдущее задание. 

Квест может давать дополнительную награду, ещё можно предлагать за каждое задание подсказку, часть кода, чтобы участники что-то собирали. 

4. Механики взаимодействия

Например, механика «Союз команды». Люди могут объединяться в команды или союзы, чтобы пройти какое-то задание. Это дополнительная мотивация не выпасть из обучения. Если у человека есть командная ответственность, то не получится забить: вся команда будет ждать его результата. 

5. Механики ограничений

Например, ограничение по времени. Можно давать к чему-то доступ с ограничением по времени или бонусы за действия, чтобы отодвигать срок ограничения. Это работает и заставляет людей продвигаться в обучении.

6. Механики любопытства и случайности

Например, лотерея. Когда вы предлагаете участникам за то, чтобы они что-то сделали (выполнили домашнее задание, дошли до определённого урока и т.д.) поучаствовать в беспроигрышной лотерее. В ней может быть несколько призов или один большой. 

7. Механики опыта и мастерства

Например, миссия. Это может быть ряд заданий или одно большое задание-вызов. Можно сделать в формате миссии всё обучение, чтобы участники брали ограниченное или неограниченное количество миссий. 

Они могут быть простыми или сложными и отображаться в журнале. Так участник будет понимать, сколько ему нужно миссий, чтобы что-то заработать, сколько они стоят. А если участник, например, выполнил 9 миссий из 10, то считается, что он прошёл обучение. 

Не забывайте чередовать механики и менять геймификацию в обучении для каждой аудитории, чтобы они были интересными и актуальными. 

Понравился материал? Поделитесь им с друзьями в соцсетях!

Собираем только качественный образовательный контент для всех участников индустрии: кейсы, обзоры, личные мнения лидеров онлайн-образования. И делимся им с вами.

Подпишитесь на рассылку, мы отправим вам подарок — разбор 12 воронок продаж от Дмитрия Румянцева, которые не вызывают негатива и дают высокую конверсию.

Остались вопросы или хотите предложить материал для публикации? Напишите нам!
Форма успешно отправлена
Рекомендуем посмотреть
27.04.2022 Кейсы Образование Полезное Геймификация обучения в образовательной среде: примеры, кейсы, игровые механики 23.06.2022 Методология «Мировое кафе» — формат работы с группой 1.06.2022 Образование Как помочь слушателям научиться извлекать знания?