Геймификация обучения в образовательной среде: примеры, кейсы, игровые механики
Что такое геймификация?
Чем отличаются геймификация и игра? Игра является большим культурным концептом, Исследователь культуры и философ Йохан Хёйзинга говорит о том, что игра — это большой пласт культуры, через который развивается человечество, и приводит разные примеры: от первобытных игр с самыми простыми инструментами до церемоний коронации. В этом смысле у игры есть несколько уровней понимания.
Игра — это состоявшаяся определенная модель с ограничением во времени и пространстве, а геймификация — это процесс.
Когда мы говорим о геймификации, всегда возникает вопрос в контексте обучения — не слишком ли это несерьезно и для детей? Возможно, этот миф сформировался потому, что самая активная играющая аудитория — это люди до 18 лет. Но последние исследования Высшей школы экономики показали, что средний возраст геймера — 34 года, в России — 36 лет. Более половины геймеров (и мужчин, и женщин) — в возрасте от 21 до 39 лет, то есть во многом это взрослые, состоявшиеся люди, которые находят для себя смысл посвящать часть своей жизни геймерству.
Чем не является геймификация? Например, рейтинг игроков, которые набирают баллы. Сам по себе он не является игровой механикой, это формат стратификации людей в зависимости от каких-то показателей и так или иначе всегда способ ранжирования людей.
Например, в известной онлайновой ролевой игре World of Warcraft есть система достижений. Человек делает что-то в игре, производит действия, некоторые из них отмечаются специальными достижениями с названиями, картинкой, бейджами, каким-то количество очков.
Это один из самых популярных инструментов геймификации, но при этом сама по себе функция этих бейджей, достижений, наград за какие-то действия — это все же способ маркирования действий, которые делает пользователь.
Не важно, говорим ли мы об игре или о каком-то приложении, так или иначе, это просто определенная отметка о том, что пользователь что-то сделал.
Приведу еще один пример из популярной игры «Ведьмак 3» по книгам писателя Анджея Сапковского. Казалось бы, мы видим огромный смоделированный мир, который очень похож на что-то средневеково-деревенское. Но даже сам по себе имитационный игровой мир не обязательно является геймификацией.
Это просто определенная модель без каких-либо дополнительных проработок, не сильно отличающаяся от модели атома, нарисованная на доске мелом учителем физики.
Перейдем к тому, что, по ему мнению, является геймификацией.
Геймификация — это адаптация игровых форм к реальным процессам. Адаптация — это определенный процесс перекладывания одного на другое, попытка подружить их между собой. С одной стороны, мы дружим игровые формы (жанр, элементы, все составляющие, которые так или иначе входят в игру) с реальными процессами. В этом случае не важно, мы говорим исключительно об обучении или о рабочих процессах в любой компании. Мы адаптируем игровые формы к протоколам работы в той или иной сфере.
Что собой представляет процесс геймификации?
Мы исходим из того, что у нас есть две сущности: с одной стороны, у нас есть предметные знания (конкретные блоки информации, освоенные человеком), с другой стороны, у нас есть способы деятельности человека, то есть то, как он свою деятельность производит на основании этих знаний. Все это вкладывается определенным образом в геймификацию. И, проходя через нее, человек получает инсайты, которые затем идут в его реальные процессы — обучение, работу, образ жизни.
Как создать геймификацию?
Чтобы создать хорошую геймификацию, которая имеет шансы сработать, нужно провести много теоретической и аналитической работы и узнать, для кого и как мы ее делаем.
Когда мы начинаем думать о том, что мы будем геймифицировать, нам надо понять, какие единицы содержания закладываются в ту или иную геймифицированную систему.
Единицы содержания — это то, что мы хотим по итогам активности сформировать у участника в ходе занятий, то есть то, что у него останется в багаже.
Это напрямую связано с целями обучения или вообще целями внедрения геймификации и с тем, что будет доноситься и закладываться, определенная взаимосвязь предметных знаний и способов деятельности, которая раскладывается в игровые элементы, с которыми взаимодействует участник геймификации.
Если геймификация построена на настольной игре, то это взаимодействие с какими-то карточками, кубиками, а если в диджитале, то это кнопки в приложении, на сайте. Все это закладывается в игровые механики.
Игровая механика — это то, как действует пользователь и каким образом он меняет окружающий его мир.
Какими бывают виды образовательных результатов, когда идем от той цели, которую нам поставил заказчик или которую мы преследуем:
Знаниевые — например, это знания об архитектуре или о физических и биологических законах, или знания о способах коммуникации и методологиях работы.
Деятельностные — это результаты, которые можно увидеть в деятельности человека, то есть то, что он освоил (например, если мы говорим об истории — человек научился подбирать исторические источники для своей работы, либо человек освоил навык выбора физической модели для какой-то задачи).
Личностные, антропологические — это про ценности и установки. Итогом прохождения такой геймификации может быть изменение отношения к окружающей среде, развитие внутренней ответственности, это про то, как человек существует в мире с точки зрения его фундаментальных качеств.
Важно понимать, какую форму организации стоит выбирать.
Формы организации
Это то, в каком виде должен быть преподнесен контент с точки зрения логики.
Предметная — выстроена в логике развития знаний в научном предмете (например, школьные предметы).
Метапредметная — выстроена вокруг способов работы со знаниями (цель, задача, проблема, понимание, рефлексия). Например, люди на уроке учатся ставить задачи или их в работе учат ставить задачи. Это форма, которая выстроена вокруг способов работы с разными знаниями и методами работы.
Дисциплинарная — выстроена в логике специфических дисциплин, например, «Коммуникации в команде». Здесь идет речь о софт скиллах, дополнительных специфических дисциплинах, связанных с навыками, которые вроде бы должны быть у всех.
Проектная — форма содержания, выстроенная в проектной логике. Проект — это конечная история, имеющая конкретный результат. Например, проект организации начальной школы в Финляндии, где дети не занимаются изучением конкретных предметов (как в России), а создают проект, например, стенгазету, которая посвящена определенной теме. И за счет этого приобретают знания об экономике, математике, химии, физике.
На пересечении всего этого возникает единица содержания. Мы понимаем, какие конкретно хотим дать знания и способы работы с ним.
Создание геймификации подразумевает четыре больших этапа:
— Нужно понять общий продукта, по которому будет путешествовать пользователь. В разрезе обучения это Learning Journey Map.
Это карта, которая разделена на этапы взаимодействия пользователя с тем продуктом, который мы делаем — узнавание, вход в него, развитие, выход из него. По каждому из этапов мы выделяем, с какими трудностями сталкивается пользователь, через какие каналы он взаимодействует на этом этапе с продуктом, что ему сложно, что нравится, какие эмоции у него возникают.
После того как мы понимаем карту, идет следующий этап.
— Контекст и культура той целевой аудитории, для которой мы работаем. Нужно выяснить ее социодемографические характеристики: возраст, пол, место проживания.
Еще важно понимать, какие повседневные задачи решает целевая аудитория — чем люди занимаются каждый день, в каком культурном контексте живут, где живут, какая архитектура ближе, какими хобби увлекаются.
Для этого проводятся интервью, опросы, собирается персона-модель человека, для которого мы делаем геймификацию.
— Сеттинг и дизайн. Дизайн — визуальное отображение того, что мы хотим воплотить. Сеттинг — определенные ключевые характеристики игрового мира.
Если мы хотим создать игру с орками и гоблинами в мире с магическими артефактами, то это значит, что мы попадаем в фэнтези-сеттинг и задаем его через определенные характеристики.
Обычно сеттинг подбирается, исходя из целевой аудитории. Здесь очень важно понятие метафоры, потому что один из способов донесения до людей того, чего от них хотят, то есть доведение их до определенной цели через такое повествование, которое в себя вбирает образами то, к чему они стремятся, то, по какому пути их хотят вести.
Здесь очень многое зависит от контекста и культуры. Кто-то любит метафоры, кто-то — глубокие проработанные миры, тексты книги, сериалы, но при этом есть аудитории, которым важна реальность. И вот эти все характеристики мы можем почерпнуть из персона-модели и заложить все в сеттинг и дизайн.
И только после этого мы переходим к тому, что составляет игру или геймификацию. Что важно при подборе?
Что важно при подборе механик?
— Какая цель у геймификации, какую проблему она решает?
Потому что если мы понимаем, что людям не нравится контент, который им преподается, или его качество, но при этом мы вводим в продукт соревновательную часть, то, скорее всего, это не сработает, потому что не решит основную проблему.
— Зачем механики нужны в конкретном обучении?
Мы должны четко понимать, что этих механик выделяют от нескольких десятков до нескольких тысяч. В этом смысле они для кого-то работают, а для кого — нет. Именно поэтому важно понимать портрет человека, для которого мы работаем.
— Что они дают пользователю?
Какая ценность будет от того, что он сделал данные действия. Какая ценность от того, что он на экране открыл у себя мышкой сундучок, из которого с красивой анимашкой выскочил свиток с презентацией и в чем в этом вообще был смысл, если он мог скачать PowerPoint и посмотреть те же слайды.
Если ответа на вопрос, что пользователю это все дает, нет, то лучше этим не заниматься. Скорее всего это бесполезная трата времени, которая не повысит показатели, над которыми вы работаете.
Геймификация на минималках и максималках: кейсы, средства, инструменты
Один из важных моментов, которые можно проработать, когда делаешь геймификацию, это интерактивность контента обучения и ее повышение.
- Интерактивные форматы презентаций
Вот пример одного очень интересного проекта.
Это компания, которая представляет собой сеть отелей, для нас была поставлена специфическая задача — надо было погрузить сотрудников в обновленные регламенты, связанные с персональными данными людей, которые приезжают в сеть отелей.
Так сложилось, что внутренним негласным символом клиента является прекрасный гусь. Нам поставили задачу сделать обучающий квиз, мы придумали презентацию, в которой происходит путешествие гуся по разным локациям отеля, где он сталкивается с разными людьми или ситуациями, в которых ему надо принимать решение.
В зависимости от того, что скажет сотрудник, гусь двигается дальше. И в презентации заложены все элементы: если правильный путь, то человеку это показывается, если ответ неправильный, то он видит результат и то, как следовало отвечать правильно. Квиз оборачивается в определенную историю, создается презентация со множеством скриптов.
Создавать такие проекты можно как силами большого количества людей, связанных с дизайном и программированием. Но так как есть много программ, которые позволяют создавать презентации самостоятельно, можно делать их быстро и небольшими силами.
Инструменты для создания: PowerPoint, LibreOffice, OpenOffice.
- Квизы, викторины и карточки внутри обучения
Везде есть тесты, викторины и прочие форматы среза знаний. Здесь представлен пример того, как это можно сделать с сюжетом. Например, мы делали текстовые новеллы, связанные с разными событиями. Каждый год возникает история-квиз, который называется «Давайте после майских». Пользователю даются разные кейсы, с которыми он сталкивается во время майских, и решает, какие дела можно сдвинуть на после майских, а какие — нет.
В какой-то момент игра покажет, с какими ситуациями пользователь справился, а с какими нет.
Такие же истории мы делали про экономические кризисы. В таком формате самый главный инструмент — введение нарратива. И здесь минимально важно, какими средствами это сделано, понятно, что чем более глубоко проработана визуальная оболочка и чем тщательнее отредактирован нарративный текст, тем лучше.
Но начинать можно и своими руками, если в этом есть необходимость.
Инструменты для создания: Kahoot!, Mentimeter, Google Формы, Acadly.
- Лонгриды с элементами взаимодействия
Лонгриды — это большие тексты. Есть такой прекрасный проект, как «1917», создатели которого сделали интерактивную ленту новостей а-ля Facebook*, посвященную столетию Октябрьской революции, а также всех событий, прошедших в 1917 году, где акторы этих событий переписываются между собой. Для этого используются разные реальные цитаты.
Впоследствии проект вырос, ребята развернули целые полотна текста, рассказывающие про десятилетия нашей истории, и они наполнили лонгриды небольшими играми, благодаря этому проект стал более интерактивным и читаемым.
Инструменты для создания: Tilda, Medium, Notion.
Игровые механики для вовлечения
— Рейтинги
Это действительно может быть игровой механикой, но есть очень много нюансов. Чтобы рейтинг превратился из простого ранжирования в инструмент геймификации, надо понимать, для чего и зачем этот рейтинг и в каком контексте он существует.
Рейтинг студентов Высшей школы экономики за семестр — это не инструмент геймификации, а инструмент ранжирования.
Рейтинг супергероев в какой-нибудь системе — это уже другой вариант, потому что здесь есть определенная метафора, заложенная за ресурсами, в принципе метафора, заложенная за идею этого рейтинга. Любая механика работает в контексте связки.
Второй момент, связанный с рейтингами — это их легитимность. Люди должны понимать, за что и как выдаются баллы, и почему у них тот или иной балл. Чаще всего со всеми регламентами, которые связаны с соревновательностью, возникают проблемы, когда всем хочется кричать: «Судью на мыло, все не так!». Такие вещи должны быть в открытом доступе.
— Награды
Все должно быть в определенном контексте и легитимно. Награды рассчитаны на такой тип людей, которые любят видеть свой прогресс пошагово. Они хотят не только видеть, насколько они прошли ту или иную сущность или насколько они приблизились к цели, но и то, какие важные, ценные и нужные шаги были пройдены.
— Таймеры
— Чат-боты, рассылки, уведомления, общение с персонажем в системе
Они тоже могут быть гораздо более вовлекающими и интересными, если за ними стоит вовлекающая история. Например, есть персонаж, с которым ты разговариваешь, или личность. У вас даже строится разговор или диалог (голосовой помощник Алиса).
Инструменты для создания: боты в Телеграме и WhatsApp.
Еще более системные аспекты, которые наиболее приближены к геймификации, это работа с дизайном и сеттингом.
Дизайн и сеттинг
— Сторителлинг внутри материала
Сторителлинг работает гораздо лучше, когда человеку не просто дается материал, где текст никак не оформлен, а когда есть дополнительные элементы.
Даже в школьных учебниках есть персонажи, которые рассказывают интересные факты.
Мы делали сайт для фестиваля наук «Ноль плюс», там были разные направления выступлений, основная метафора была связана с гранитом науки и другими камнями, с которыми можно было ассоциировать направления науки.
Этот нарратив был больше про визуальную составляющую.
— Единый фирменный стиль для контента
Ниже пример геймификации дистанционных систем обучения, где все обучение по сути — это путешествие по определенной карте с разными локациями, которые привязаны к тем или иным курсам. По ходу обучения пользователей сопровождал помощник, в данном случае, мэр Нью-Йорка, который постепенно рассказывал какую-то историю.
Здесь все визуальные материалы приводятся в общий вид, который поддерживает историю, даже в мелочах, например, дополнительная карта обучения выглядит как карта конца XIX века.
И в этом случае лучше обращаться к специализированным компаниям, которые помогут создать такого рода оформление. Но если хочется протестировать минимально жизнеспособный продукт, то можно пособирать референсы в Pinterest, воспользоваться графическими редакторами и видеоредакторами.
* Facebook, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России
Собираем только качественный образовательный контент для всех участников индустрии: кейсы, обзоры, личные мнения лидеров онлайн-образования. И делимся им с вами.
Подпишитесь на рассылку, мы отправим вам подарок — разбор 12 воронок продаж от Дмитрия Румянцева, которые не вызывают негатива и дают высокую конверсию.